Pour des Colons de Catane équitables !

Les Colons de Catane (ou de Katäne) est un jeu de stratégie et de gestion de ressources désormais très connu en France. Mais nous avons décidé d'en modifier légèrement les règles pour le rendre plus équitable pour les joueurs. Après test, la modification s'est avérée très intéressante.

Déjà, posons quelques rappels en commençant par une remarque orthographique. Le jeu des Colons de Catane / de Katäne a été édité à plusieurs reprises en France et les variantes dans le nom sont importantes. Nous nous en tiendrons ici à Colons de Catane.

Création de l'Allemand Klaus Teuber, les Colons de Catane (Die Siedler von Catan) est un jeu de plateau de stratégie et de gestion de ressources avec une dose de hasard non-négligeable. Chaque joueur va accumuler des points au fil de ses réalisations (routes, villes...) jusqu'à être le premier à atteindre un certain seuil, celui de la victoire. Pour effectuer ces réalisations, le joueur a besoin de ressources issues de terrains où il s'est installé et qui "récoltent" lorsque le nombre porté sur le terrain sort lors d'un tirage de dés. Pour combler ses manques, un joueur peut effectuer des échanges avec la banque ou les autres joueurs. Bien qu'il y ait compétition, les joueurs sont donc tenus de coopérer pour atteindre leurs propres objectifs.

Ce jeu de société de plateau typique de l'école allemande existe en de nombreuses déclinaisons et il convient de débuter par la version de base pour 4 joueurs. Les versions plus sophistiquées sont rapidement complexes à maîtriser. Passionnant pour un public adolescent ou adulte, il associe réflexion et convivialité.

Le principal problème de ce jeu est que les joueurs définissent les cases qui vont être productives lors d'un tour par un jet de deux dés 6. Les scores peuvent donc aller de 2 à 12 de façon non-équiprobable. En effet, chaque combinaison de chiffres de 1 à 6 est équiprobable mais pas chaque somme. Il est ainsi plus probable de tomber sur 8 (2+6, 3+5, 4+4) ou 6 (1+5, 2+4, 3+3) que sur, par exemple, 2 (seule combinaison possible : 1+1). Pour limiter le problème, les numéros sont cachés lorsque les joueurs commencent à poser leurs colonies initiales. Mais, de fait, certains sont largement avantagés.

Pour régler le problème, il aurait été possible de choisir un dé 12 (numéroté de 1 à 12) mais, en tel cas, le jeu aurait été faussé : il n'existe pas de case n°1 et si tous les chiffres sont doubles (il y a deux cases 6, deux cases 5, etc...), les 2 et 12, peu probables, sont uniques. Pour ne pas avoir à redessiner le jeu, nous avons opté pour un dé 10, qui peut être trouvé dans n'importe quelle boutique de fournitures pour jeux de rôles. Le 1 est considéré comme équivalent au 11, le 12 au 2 et le 0 au 10. De ce fait, chaque case a la même probabilité d'être productive lors d'un tour de jeu.

En testant le jeu ainsi modifié, nous avons constaté qu'il était nettement plus intéressant et disputé : aucun joueur n'est totalement largué et les écarts à la fin sont raisonnables. La stratégie est donc prédominante et l'importance du hasard nettement diminuée, sans nuire à la convivialité ou aux indispensables collaborations entre joueurs rivaux, sel de ce jeu.